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Authorware多媒作标准教程-(13-15版)-多媒体光盘9787302316596 正版新书正浩图书专营店 pdf 下载 mobi 极速 snb 夸克云 txt chm

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Authorware多媒作标准教程-(13-15版)-多媒体光盘9787302316596 正版新书正浩图书专营店书籍详细信息

  • ISBN:9787302316596
  • 作者:暂无作者
  • 出版社:暂无出版社
  • 出版时间:2013-05
  • 页数:暂无页数
  • 价格:29.10
  • 纸张:胶版纸
  • 装帧:平装-胶订
  • 开本:16开
  • 语言:未知
  • 丛书:暂无丛书
  • TAG:暂无
  • 豆瓣评分:暂无豆瓣评分

寄语:

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内容简介:

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书籍目录:

第1章;Authorware入门

1.1;Authorware概述

1.1.1;了解Authorware

1.1.2;与其他多媒体软件的区别

1.1.3;Authorware的特点

1.2;安装及配置Authorware+

1.2.1;系统安装

1.2.2;启动Authorware

1.3;Authorware的工作界面

1.3.1;Authorware的工作环境

1.3.2;工具栏与【控制面板】

1.3.3;了解其他面板

1.3.4;【图标】工具栏

1.3.5;【设计】和【演示】窗口

1.3.6;【属】检查器

1.4;Authorware基本r>1.4.1;新建和保存文档

1.4.2;打开和关闭文档

1.5;思考与练r>第2章;了解多媒体开发

2.1;多媒体技术理论

2.1.1;多媒体技术概述

2.1.2;音频文件类型

2.1.3;文件类型

2.2;多媒体课件的开发流程

2.2.1;前期准备

2.2.2;课件后期工作

2.3;图形图像基础

2.3.1;平面构成

2.3.2;色彩构成

2.3.3;立体构成

2.4;相关协同软件

2.4.1;文本与图像处理软件

2.4.2;音频与编辑软件

2.4.3;动画制作软件

2.5;实验指导:制作剪辑

2.6;实验指导:制作生日贺卡

2.7;思考与练r>第3章;图标的基本应用

3.1;操作【显示】图标

3.1.1;创建【显示】图标

3.1.2;【显示】图标的属

3.1.3;【显示】国标的层属

3.1.4;【显示】图标的属

3.1.5;【显示】图标的移动属

3.2;导入外部素材

3.2.1;粘贴外部文本

3.2.2;导入外部文本文件

3.2.3;粘贴外部图像

3.2.4;导入外部图像文件

3.3;【等待】和【擦除】图标

3.3.1;【等待】图标

3.3.2;【擦除】图标

3.4;实验指导:制作霓彩文字

3.5;实验指导:图片欣赏

3.6;实验指导:文字阴影效果

3.7;思考与练r>第4章;Authorware基本r>4.1;绘图工具箱1

4.1.1;认识工具箱

4.1.2;【选择/移动】工具

4.1.3;【文本】工具

4.2;创建图形对象

4.2.1;【矩形】工具

4.2.2;【直线】工具

4.2.3;【斜线】工具

4.2.4;【椭圆】工具

4.2.5;【圆角矩形】工具

4.2.6;【多边形】工具

4.3;编辑文本对象

4.3.1;设置文本的字体

4.3.2;改变文本的颜色

4.3.3;设置文本的字号

4.3.4;改变文本的风格

4.3.5;设置文本的对齐方式

4.3.6;为文本添加滚动条

4.4;应用文本样式

4.4.1;创建文本样式

4.4.2;应用文本样式

4.5;编辑图形对象

4.5.1;排列对象

4.5.2;群组对象

4.6;实验指导:逐页显示人员名单

4.7;实验指导:制作简易的电影播放器

4.8;实验指导:制作简易的音乐播放器

4.9;思考与练r>第5章;简单动画制作

5.1;动画基础知识

5.1.1;动画的起源

5.1.2;传统动画的诞生

5.1.3;计算机动画

5.1.4;动画的原理

5.2;Authorware动画

5.2.1;创建Authorware动画

5.2.2;【移动】图标的属

5.3;创建定位动画

5.3.1;终点定位动画

5.3.2;直线定位动画

5.3.3;平面定位动画

5.4;创建路径动画

5.4.1;路径与路径动画

5.4.2;路径移动动画

5.4.3;路径定位动画

5.5;实验指导:制作教学演示片头

5.6;实验指导:制作诗歌欣赏动画

5.7;实验指导:通过键盘控制小球的运动

5.8;思考与练r>第6章;应用多媒体

6.1;【声音】图标

6.¨导入音频文件

6.1.2;媒体同步

6.2;【数字电影】图标

6.2.1;【数字电影】图标

6.2.2;【数字电影】图标属

6.3;DVD图标

6.4;导入其他多媒体对象

6.4.1;导入GIF动画

6.4.2;导入Flas

6.4.3;导入QuickTime媒体

6.5;实验指导:插入PPT文档

6.6;实验指导:制作课件

6.7;实验指导:调用音量控制程序

6.8;思考与练r>第7章;交互与响应

7.1;使用【交互】图标

7.1.1;【交互】图标的响应类型

7.1.2;创建【交互】图标

7.2;【交互】图标的属

7.2.1;【交互】图标的基本属

7.2.2;【交互作用】选项卡

7.2.3;CMI选项卡

7.3;按钮响应

7.3.1;创建按钮响应

7.3.2;按钮的属

7.3.3;按钮的响应

7.3.4;按钮的样式

7.3.5;创建新按钮

7.3.6;按钮的快捷键

7.4;热区响应

7.4.1;创建热区响应

7.4.2;热区响应的属

7.5;热对象响应

7.5.1;创建热对象响应

7.5.2;热对象响应的属

7.6;文本输入交互

7.6.1;文本输入交互的设置

7.6.2;文本输入响应的属

7.6.3;文本输入域的属

7.6.4;特殊字符的使用

……

第8章;结构化设计

第9章;库、模块和知识对象

第10章;脚本语言编程

第11章;发布多媒体程序

作者介绍:

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出版社信息:

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书籍摘录:

第5章

  简单动画制作

  用【显示】图标生成的显示内容是静止不动的。如果为【显示】图标设置了移动属,也只能用鼠标拖动显示内容,才会使之移动。而真正的动画是显示内容自己可以运动和变化的。

  在Authorware中,创建动画有两条不同的途径,一是使用【移动】图标生成动画,这是内部动画;二是使用【数字电影】图标引入外部动画素材,这是外部动画。

  使用【数字电影】图标,可以引入多种形式的外部动画,如用3ds Max制作的三维动画,用Flash制作的交互式动画等。

  但在Authorware中通常使用【移动】图标在内部生成简单动画,当内部动画可以满足表现效果时,也不必引用外部的动画素材。

  本章学:

  > 动画基础知识

  > Authorware动画

  > 创建定位动画

  > 创建路径动画   5.1; 动画基础知识

  动画是将静止的画面的艺术,实现由静止到动态的效果。它主要靠人眼的视觉暂留效应。利用人的这种视觉生理特可制作出具有高度想象力和表现力的动画;;;;;; 影片。

  5.1.1; 动画的起源

  动画的发展历史很长,从人类有文明以来,透过各种形式图像的记录,已显示出人类潜意识中表现物体动作和时间过程的。

  距今1万5千年的旧石器时代的拉斯科岩洞壁画上,原始的人类开始观察和绘制动物瞬间运动的图像,用来表现某个分解的动作,如图5-1所示。

  在古埃及的墓画、古希腊的古瓶以及中国的陶器上,都出现过连续动作的分解图。达&mot; 芬奇在黄金比例人体图上画的四条胳膊,表现出双手上下摆动的动作,如图5-2所示。

  17世纪,阿塔纳斯珂雪( Athanasius Kircher)发明的“魔术幻灯”,是个铁箱,里头搁盏灯,在箱的一边开一小洞,洞上覆盖透镜。将一片绘有图案的玻璃放在透镜后面,经由灯光通过玻璃和透镜,图案会投射在墙上。

  魔术幻灯流传到今天已经变成玩具,而且它的现代名字叫投影机(Projector)。魔术幻灯经过不断改良,到了17世纪末,由钟和斯桑(Johannes Zahn)扩大装置,把许多玻璃画片放在旋转盘上,出现在墙上的是一种运动的;;;;;;;;;;; 幻觉。

  中国唐朝发明的皮影戏,是一种由幕后照射光源的影子戏,和魔术幻灯系列发明从幕前投射光源的方虽然有别,却反映出东西方不同国度,对操纵光影相同的痴迷。皮影戏在17世纪,被引到欧洲巡回演出,也曾经了不少观众,其影像的清晰度和精致感,亦不亚于同时期的魔术幻灯,如图5-3所示。

  然而,由于技术水平的限制,近代以前的人类并没有保存图像以及播放多幅图像的技术,动画的制作技术并没有任何发展。

  5.1.2; 传统动画的诞生

  事实上,人类对播放可动图像的探索早已开始了。早在西方16世纪,出现了以手翻书的雏形。在1831年,比利时人约瑟夫&mot;普拉陶发明了费那奇镜,通过在圆盘上绘制图像,然后旋转圆盘,从一条缝隙中观看圆盘的某一个局部,如图5-4所示。

  1834年,美国人霍尔纳的“活动视盘”研制,1853年,奥地利人冯&mot;乌却梯奥斯在以上基础上运用幻灯,放映了原始的动画。

  摄影技术的发展直接了人们对拍摄和播放可动图像的探索。由于摄影感光材料的不断更新使用,摄影的时间不断地缩短。

  1851年,湿珂珞酊底版研制,摄影速度降低到了1秒。美国摄影师爱德华&mot;麦布里奇用24架照相机、6年时间,终于在1878年拍摄出了马奔腾时的分解动作,并在幻灯机上放映。

  1888年,法国人雷诺制造了光学影戏机,并用此机器拍摄出世界上部动画片《一杯可口的啤酒》。1889年,发明大爱迪明了“西洋镜”,将胶片技术与动画技术结合起来。

  1895年,法国奥古斯特卢米埃尔和路易卢米埃尔兄弟在“西洋镜”的基础上研制了电影放映机和摄影机,以每秒16幅的速度播放图像,真正的现代电影才诞生,如图5-5所示。

  电影的诞生直接促成了动画技术的成熟。人们在纸张上绘制图像,然后再使用摄影机将其拍摄到胶片上,后将胶片放到电影放映机中播放。这种制作动画的方法被称作翻拍法。

  1928年,美国人沃特&mot;迪斯尼将早期的翻拍动画推向了,同时将其与商业化相结合,奠定了传统动画的基础。此,传统动画的发入了成熟期。

  5.1.3; 计算机动画

  在传统动画的制作过程中,绘画是十分辛苦的工作。传统动画的特点决定了制作者必须在纸上绘制每一张原画。然后才能将其拍到胶卷中,制成动画。

  对于几秒钟的短片而言,绘制的原画尚不需要太多。但对于一些动辄几十分钟甚几小时的长动画片而言,需要画师按照全动画的要求(每秒24帧)绘制几千甚上万幅原画。例如,一段1分钟的动画需要绘制1440幅原画。

  1941年,美国科学家阿塔纳索夫制造出台电子计算机(阿塔纳索夫-贝瑞计算机)后,标志着人入了计算机时代。截到世纪70年代,计算机在诸多行业中得到了大量的应用括金融、通信、科研、工业等领域。

  ……

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书籍真实打分

故事情节:7分

人物塑造:5分

主题深度:8分

文字风格:7分

语言运用:9分

文笔流畅:3分

思想传递:7分

知识深度:3分

知识广度:3分

实用性:3分

章节划分:3分

结构布局:8分

新颖与独特:8分

情感共鸣:5分

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